Neverovatno ali istinito
Kada je ostvario astronomski uspeh sa filmom Titanik (11 oskara i najveći prihod od prodaje karata svih vremena), Džejms Kameron je mogao sve. Ponude za filmove i druge projekte su samo pljuštale i san svakog režisera-producenta je postao realnost. Ali umesto da prigrli te prilike, Kameron je nestao iz javnosti i tek 2005, osam godina nakon Titanika, došao je u 20th Century Fox studio sa ponudom za novo visokobudžetno ostvarenje. Oni su momentalno uložili deset miliona dolara za petominutni prototip onoga što bi se pojavilo u filmu Avatar i uz mnogo dvoumljenja, godinu dana kasnije, ipak ušli u proces njegovog kreiranja, koji ih je koštao četiri godine teškog rada, 230 miliona dolara za stvaranje filma i još 150 miliona zelenih novčanica za njegov marketing i promociju. Mnogi su već odgledali ovaj film i znaju njegovu radnju, a onima koji to još nisu učinili toplo preporučujemo da to učine na 3D projekcijama. Mi ćemo se fokusirati na neverovatnu tehnologiju koja je dovela do toga da ovaj film izgleda tako realistično, iako se samo 40 procenata scena snimalo sa pravim glumcima, dok je ostalih 60 procenata kompjuterski generisano.
Senzorsko praćenje pokreta
Ova tehnologija nije novost, s obzirom na to da je sam Kameron još u Terminatoru 2 snimao ljudske pokrete uz pomoć specijalnog odela sa senzorima, a zatim tim pokretima modelirao kompjuterski generisan lik čuvenog terminatora od tečnog metala T1000. Ipak, ograničenje stare tehnologije su bile tzv. mrtve oči, tj. nemogućnost prenošenja izraza očiju i lica na kompjuterske likove, kao i poteškoće prilikom prenošenja pokreta sa čoveka na kompjuterski generisani lik koji nije istog oblika i proporcija kao ljudsko biće.
Kamera na glavi koja prati svaku promenu izraza lica i očiju glumca
Za Avatar su Kameron i njegov tim razvili tehnologiju koju su nazvali “snimanje izraza lica bazirano na slikama”. Glumci su na glavi nosili platforme na kojima se, samo nekoliko centimetara od lica, nalazila kamera koja je snimala svaku, pa i najsitniju promenu izraza lica i očiju, uključujući kontrakcije mišića, pomeranje očiju i skupljanje i širenje zenica. Na licu su im bojom bile obeležene tačke po kojima je kamera bila u mogućnosti da prepozna i znatno složenije gestikulacije koje su glumci pravili. Zatim su se snimci slali kompjuterskom studiju koji je pomoću njih kreirao, frejm po frejm, neverovatno izražajne kompjuterski generisane likove, gde su detalji rađeni gotovo na nivou pora na licu.
Digitalna animacija
Za animacije likova i predela planete Pandore, koji oduzimaju dah, zaslužan je novozelandski studio Weta Digital, koji je svoj potpis stavio i na ostvarenja kao što su King Kong, X-Men i sva tri dela Gospodara prstenova. Tim talentovanih umetnika transferovao je osnovne skice scene u slike fotografskog kvaliteta (animacija je pravljena sliku po sliku). Detalji su rađeni do te mere da su test gledaoci koji su gledali snimke iz Avatara bili ubeđeni da u njemu glume stvarni glumci sa šminkom, a ne kompjuterski generisani “plavci” iz plemena Na’vi. Svaki list, drvo, biljka i kamen su do detalja obrađeni pre nego što su uklopljeni u pejzaž planete Pandora.
Poseban tim umetnika je dizajnirao rekvizite i oružje koje se koriste u filmu, napravio fizičke makete, a zatim i digitalne verzije tih predmeta do najsitnijih detalja. Sav ovaj grafički dizajn i renderovanje je trajalo čitavih godinu dana i rezultujući snimak je zauzeo više od 1 PB (petabajt = 1024 terabajta, terabajt = 1024 gigabajta) na serverima Weta Digital studija. Za poređenje, ceo film Transformers: Revenge of the Fallen je zauzimao „samo“ 140 terabajta. Sama mašinerija prisutna u studiju je impozantna i uključuje superkompjuter sa 34 reka od kojih svaki ima 32 računara sa ukupno oko 40.000 procesora i 104 TB operativne memorije. Operativni sistem je Linux sa pratećim softverom za animaciju i radi na mreži od 10 Gbita koja povezuje superkompjuter sa storidžom. Renderovanje finalne verzije Avatara je u proseku prevlačilo 17.28 GB po minutu kroz mrežu, što je za film od skoro tri sata bio prilično grafički zahtevan proces kojim se superkompjuter bavio nešto više od mesec dana.
Stereoskopska 3D kamera
Još pre deset godina Kameron je hteo da razvije 3D kameru. Naime, NASA je želela da njena misija na Marsu snimi video njegove površine u stereoskopskom (tzv. 3D) formatu (Kameron je u to doba bio član izvršnog odbora u NASA). Kada su uspeli u pravljenju kamere, početni modeli su bili veličine veš-mašine i imali su preko 150 kg. Posle sedam godina razvoja uspeli su da stvore laganu, tihu kameru, sposobnu za snimanje 2D i 3D scena, nazvanu Fusion Camera System. Ona je omogućila skoro savršeno uklapanje snimanih i kompjuterski generisanih scena.
U svojoj osnovi 3D kamera koristi dve kamere visoke definicije uklopljene u zajednički ram. Ugao pod kojim dve kamere snimaju scenu može se podesiti da bude manji, za bliže objekte, ili veći, za dalje objekte. Ovim se efikasno imitira ponašanje ljudskih očiju, i stvara stereoskopski 3D efekat koji primećujemo kada nosimo specijalne naočare kod kojih je na svakom oku izoštren deo sniman odgovarajućom kamerom. Scene snimane uživo 3D kamerama rađene su mesec i po dana u Velingtonu na Novom Zelandu na ogromnom setu u čijoj izgradnji je učestvovalo više od 150 firmi.
3D scena
Prostrana scena za snimanje 3D kompjuterski generisanih scena nazvana je Volume. Veća je šest puta od klasičnih scena tog tipa i u svakom momentu je imala između 72 i 96 kamera koje su visile sa njenog plafona i snimale scenu i glumce iz raznih uglova. Ovo je stvaralo 3D snimak svake scene u filmu, dok su snimci sa svih kamera korišćeni kako bi se u kompjuteru u realnom vremenu napravila digitalna 3D scena gde su se u procesu zidovi, pod i plafon studija menjali kompjuterski generisanim pozadinama. Svaka tačka na podu, zidu i plafonu bila je obeležena, kako bi kompjuter posle precizno mogao da odredi koordinate svakog digitalnog objekta u kompjuterski generisanoj sceni.
Virtuelna kamera
Prvi put je upotrebljen novi, revolucionarni način režiranja filmova. Virtuelna kamera nema sočivo za snimanje i u stvari predstavlja monitor povezan sa svim kamerama i kompjuterskim sistemom na setu za snimanje. Glumci se nalaze na prethodno pomenutoj 3D sceni obučeni u odela sa senzorima i kamerama. Kada se pomeraju i glume, njihovi pokreti se registruju senzorima i u realnom vremenu transformišu u kompjuterski generisanu animaciju njihovih likova. U isto vreme, 3D kamere koje snimaju scenu šalju snimke u isti kompjuterski sistem koji automatski umesto zidova, plafona i poda scene stvara kompjuterski generisano okruženje. Režiser uperi virtuelnu kameru ka glumcima na setu, ali ne vidi glumce u odelima okružene golim zidovima, već na ekranu virtuelne kamere odmah vidi njihove kompjuterski generisane likove u kompjuterski generisanom okruženju. Ovaj fantastičan način snimanja omogućava režiseru da u realnom vremenu snima kompjuterski generisane scene pomoću živih glumaca i bez njega bi nivo realnosti ostvaren u Avataru bio nedostižan.
Nauka
Pošto se u filmu od nule kreira čitava jedna nova planeta – Pandora, prosečan režiser bi se zadovoljio sa savršenim animacijama koje bi mu stvorio njegov 3D tim. Međutim, Džejms Kameron je, na poprilično metodološki način, neki kažu čak i opsesivno, insistirao na integrisanju nauke u svaki deo stvaranja sveta Pandore. Za kreiranje flore i faune novog sveta zadužio je poznate američke botaniste, koji su svakom listu, biljci ili stvorenju dodelili izmišljeno latinsko ime, ime na jeziku Na’vi plemena iz filma, biološki opis, mesto u ekosistemu, gustinu naseljenosti i još mnogo drugih detalja.
Sama planeta Pandora se nalazi u sistemu Alpha Centauri A, koji je najbliži solarni sistem našem. Planeta nije smeštena u taj sistem slučajno – po mišljenju nekih astrologa, na udaljenosti od 230 miliona km od sistema Alpha Centauri A je moguće da postoje planete veličine i tipa Zemlje i na približno istom rastojanju od njihovog sunca. Čak je teoretski moguće da bi pomenuta planeta videla dva sunca, pa stoga i dva sunca koja se vide sa površine Pandore u filmu. Iako je sve u domenu nagađanja, ova činjenica ipak donekle doprinosi naučnoj pozadini podataka iz Avatara.
![]()
Za svaki složeniji komad tehnike pisani su detaljni opisi
Glumci koji su glumili marince, prošli su obuku za marince. Glumci koji su u filmu leteli na pravim ili simuliranim helikopterima, prošli su obuku za iste. Svi koji su jahali šestonoga izmišljena stvorenja u džungli, prošli su rigoroznu obuku u jahanju. Svi koji su imali zapaženiju ulogu pripadnika plemena Na’vi, vođeni su na Havaje kako bi u džungli videli kakav je osećaj kretati se i boriti se u takvom okruženju. Glavni glumci tvrde da im je ovaj put mnogo pomogao u scenama koje su se odigravale u džungli, a fizički su se nalazili u studiju okruženi gomilom kamera i ljudi.
Jezik i muzika
Da bi se povećala autentičnost filma, jedan od vodećih američkih lingvista dr Pol Fromer je unajmljen da stvori jezik i dijalekt plemena Na’vi, što je rezultovalo rečnikom od nekih hiljadu reči. Sve reči su morale da imaju konzistentnu zvučnost, ortografiju i sintaksu. Ovaj posao nije započet od nule, jer je Kameron već imao formiranih nekih 30 reči (uglavnom imena karaktera i naziva životinja), na osnovu kojih je lingvista razvio ceo novi jezik. Svi glumci su vežbali izgovor novog jezika do perfekcije, tako da su na filmu zvučali kao da koriste taj izmišljeni jezik od rođenja.
Kompozitor Džejms Korner, poznat po saradnji sa Kameronom na filmovima Aliens i Titanik, odgovoran je za epsku muziku koja prati ovaj film. Uz pomoć etnomuzikologa, kreirao je čitavu muzičku kulturu vanzemaljaca, dok su horske numere pevane uglavnom na izmišljenom jeziku plemena Na’vi. Glavnu numeru nazvanu I see you otpevala je britanska pevačica Leona Luis.
Rezultat
Prosto je neverovatno koliko je truda i novca uloženo u snimanje jednog filma. Ono što takođe fascinira je nivo detalja koji su njegovi tvorci ostvarili. Rezultat se ogleda u tome što je Kameron uspeo da svoj prethodni film Titanik skine sa trona najgledanijeg filma ikada, i postavi Avatar na njegovu poziciju. Čak i preko dve milijarde dolara ostvarenog prihoda zvuči impozantno, jer ne smemo da zaboravimo da je ipak reč samo o filmu. Pored standardne marketinške kampanje praćene reklamom, knjigama i akcionim figurama, izlazak filma je ispratila i video-igra Avatar izdata od strane Ubisofta za PC i igračke konzole.
Da li ćemo čekati još desetak godina na sledeći Kameronov šok film, ili će to uraditi ranije? Ono što je bitno jeste da postoje umetnici kao što je on koji pomeraju granice sedme umetnosti i stalno nam dokazuju da je jedina stvar koja nema ograničenja – ljudski mozak!
Postanite Na'Vi
Ako ste poželeli da vidite kako biste vi izgledali kao pripadnik Na'vi rase, preporučujemo vam da posetite adresu tinyurl.com/make-your-avatar, na kojoj možete da pronađete detaljno uputstvo kako da to uradite u kućnoj radinosti. Potreban vam je samo Photoshop, poznavanje njegovih osnovnih funkcija i malo vremena, gde ćete prateći detaljno objašnjene korake vrlo brzo "poplaveti" i dobiti karakteristične Na'vi crte lica.





